Informatyka SP 4 Teraz bajty w.2020
Informatyka SP 4 Teraz bajty w.2020

Informatyka SP 4 Teraz bajty w.2020

Wydawnictwo: MIGRA
EAN: 9788395355134
Data wydania: 2020
Ilość stron: 120
Wydawnictwo: MIGRA
13.60
PLN
15,00 zł
13,60 zł
Oszczędzasz: 9% (1 zł)
24h
Najtańsza wysyłka od: 9,99 zł

Koszt dostawy:

InPost Paczkomaty 24/7 od 9,99 zł
Poczta Polska Odbiór w punkcie od 10,99 zł
Poczta Polska doręczenie pod adres od 11,99 zł
InPost - przesyłka kurierska od 12,99 zł
FedEx - przesyłka kurierska od 15,99 zł

Opis produktu

Jednym z celów podstawy programowej jest rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów, dlatego w serii Teraz bajty autorka podręcznika wyodrębniła w niektórych punktach problem, który analizujemy i dla którego szukamy rozwiązania.
Na przykład
Zamierzamy namalować cytrynę w edytorze grafiki. W jaki sposób uzyskać efekt wypukłej skórki cytrynowej, korzystając z dostępnych narzędzi malarskich?
lub
Zamierzamy napisać program, w którym powstanie las składający się z 13 choinek. Aby wyświetlić jedną choinkę, Baltie musi ją wyczarować i przejść jedno pole. Czy aby wyświetlić 13 takich samych choinek, musimy 13 razy umieścić te same polecenia?
Zgodnie z podstawą programową, w wielu ćwiczeniach z programowania umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawiać.
Dodatkowo, w podręczniku do klasy IV znajdą Państwo tematy, w których uczeń poznaje metody tworzenia rysunków i tekstów komputerowych.
Aby uczeń potrafił zapisać utworzony program i mógł go potem modyfikować, nie można pominąć treści dotyczących pracy z plikami: nazywania, zapisywania, odczytywania i ponownego zapisywania.
W dzisiejszej cyfrowej rzeczywistości, niezbędne dla ucznia jest również posiadanie wiedzy i umiejętności wyszukiwania informacji w Internecie oraz dotyczących zagrożeń związanych z korzystania z Internetu.
Programowanie w klasach IV-VI
Zgodnie z podstawą programową uczeń tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych. Dlatego w podręczniku do klasy IV znajdą Państwo ćwiczenia, w których uczniowie programują proste historyjki w programie Baltie (m.in. wczytują scenę do programu) i gry w programie Scratch. W kolejnych ćwiczeniach uczniowie, poza sterowaniem obiektem (czarodziejem, duszkiem) na ekranie i wykorzystywaniem poleceń sekwencyjnych, stosują instrukcje iteracyjne i warunkowe, a w klasach V i VI również zmienne.
W klasie V zmienne służą do zliczania punktów w grze, a w klasie VI do programowania algorytmu obliczania średniej arytmetycznej. W ten sposób uczniowie przygotowują się do wejścia na następny stopień wiedzy i umiejętności informatycznych.

Inne tego autora:

Recenzje

Średnia ocena:
Łącznie oddano głosów:
Data ostatniej:

Twoja ocena:

Twoje imię lub pseudonim:
Podaj swój adres e-mail lub zaloguj się, aby brać udział w konkursach dla najlepszych recenzentów.
Twój adres e-mail:
Przed dodaniem recenzji zapoznaj się z regulaminem.